1C-Bitrix, PHP, SQL, Битрикс24, HTML, XML, CSS, JavaScript, jQuery, nginx, NetCat, Joomla, UMI-CMS, MySQL, MS SQL, PostgreSQL, Oracle, PL-SQL, Bash, Bootstrap, Apache, munin, memcache, Centos, VMWare, VI, GIT, 1С-Битрикс, Shell

Компьютерные игры а-ля комми

Компьютерные игры а-ля комми

Кто скажет, что при советской власти не было компьютерных игр, тот моска мягко говоря, неправ. Игры были и в немалом числе. Хочу изложить свой опыт игры на майнфрейме ЕС-1045.

Отличительной особенностью советских игрушек был текстовый интерфейс. Компании GForce еще не было, так что обходились терминалами ЕС-7920.

Вот очень похожая машинка, стоит справа от коммутационного шкафа:

2758476e066e43958d991314f007b154.jpg

Вместо DVD и Steam у нас был накопитель на магнитной ленте и куча бобин с самой разной информацией. В основном, конечно, информация была рабочая, но был и самиздат и компьютерные игры. Про самиздат расскажу в другой раз а сейчас про игры.

Игр было семь штук. Карточные: очко, дурак, преферанс и мавр. Бродилка "Пикник на обочине" (привет S.T.A.L.K.E.R.) и стрелялка "Подлодка" (Silent hunter отдыхает). Ну и неизменные шахматы. А теперь поподробнее.


Шахматы

Доска рисовалась текстом: первая строка - метки от A до H, затем 16 строк для размещения фигур, по две на каждую строку реальной шахматной доски. Ячейка фигуры состояла из пяти символов: пробел, символ цвета фигуры, символ самой фигуры, пробел, восклицательный знак. Самый правый столбец был с номерами строк.

Цвет фигуры кодировался так: Б - белые, Ч - черные.

Символ фигуры зависел от ее типа: К - король, Ф - ферзь, Ь - конь (чтобы не пересекаться с королем взяли не первую а последнюю букву названия), С - слон, Л - ладья, П - пешка.

Под прорисованной доской шло поле ввода. Туда нужно было вводить свои ходы. Сначала вводился адрес фигуры, потом, через запятую, адрес куда ее переставить. Пример из классики: e2,e4.

Справа от доски выводились последние 25 ходов как игрока так и компьютера. Кому каким цветом играть компьютер определял сам случайным образом.

Отличная возможность скоротать время ночного дежурства при длинном расчете.

Выглядело это примерно так:

_ ! A_ ! B_ ! C_ ! D_ ! E_ ! F_ ! G_ ! H_ !
-------------------------------------------
8 ! БЛ ! БЬ ! БС ! БФ ! БК ! БС ! БЬ ! БЛ !
-------------------------------------------
7 ! БП ! БП ! БП ! БП ! БП ! БП ! БП ! БП !
-------------------------------------------
6 ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ !

-------------------------------------------
5 ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ !

-------------------------------------------
4 ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ !

-------------------------------------------
3 ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ ! __ !

-------------------------------------------
2 ! ЧП !
ЧП ! ЧП ! ЧП ! ЧП ! ЧП ! ЧП ! ЧП !
-------------------------------------------
1 ! Ч
Л ! ЧЬ ! ЧС ! ЧФ ! ЧК ! ЧС ! ЧЬ ! ЧЛ !
-------------------------------------------
Ваш ход:_______

Выставлять сложность было нельзя. Так что шахматы на нашем ВЦ любил только начальник электронщиков. Суровый мужик и МС по шахматам.


Карточные игры

Все карточные игры строились по одной схеме: компьютер показывал тебе какие карты у тебя есть и в поле ввода нужно было ввести код карты, которой ты ходишь. Текущий кон выводился над полем ввода.

Игра была "на одного", за всех остальных игроков играл компьютер.

Карты кодировались двумя буквами: масть и достоинство. Джокер был однобуквенный, просто Ж. Ж, потому что Д уже занята дамой, а дам нужно пропускать вперед.

Я опробовал очко и дурака. Понравилось мало - с живыми людьми, да под пивко (ну если преферанс, то коньячок, естественно) гораздо веселее.


"Пикник на обочине"

Можно сказать, что это был первый вариант Сталкера, только без стрельбы. Суть игры в том, чтобы послать в зону одного или нескольких сталкеров и управляя ими в зоне набрать и вынести оттуда как можно больше артефактов. Зона рисовалась текстовой картой 80х23 символа. Под картой поле ввода, где нужно было вводить команды сталкерам. Команд было несколько: И - идти, ВЫ - выпить, П - подобрать артефакт, Б - бросить болт.

Перед выходом в зону все сидели в баре Боржч. Там можно было нанять сталкеров и определить в каком порядке идти. Все шли колонной по одному. Сталкеры кодировались по первой букве имени: Р - Редрик Шухарт, Г - Гуталин, С - стервятник и так-далее. У каждого сталкера были особенности. Например Гуталин при появлении "Жгучего пуха" автоматом наливал всем выпить, Шухарт умел чуять аномалии, Стервятник мог нести много артефактов.

Артефакты обозначались на карте буквой А, но до них нужно было еще дойти. Подойдя вплотную к артефакту можно было ввести команду П и подобрать его. Каждый сталкер в колонне мог нести один артефакт, кроме Стервятника, он мог нести сразу два. Главный артефакт обозначался буквой З - золотой шар, и для его переноски было нужно не менее трех сталкеров.

Перемещать можно было только первого сталкера в колонне, остальные следовали за ним змейкой. Введя команду И и указав направление В - верх, Н - низ, П - право или Л - лево можно было передвинуть сталкеров по зоне. По тому же принципу бросали болты командой Б. Если по направлению броска располагалась аномалия, то после отработки команды Б там появлялась буква Ж, означающая аномалию. Если первым шел Редрик Шухарт, то аномалии появлялись автоматом после отработки команды И.

Иногда, по зоне пролетало облако жгучего пуха. Чтобы спастись от него всем сталкерам нужно было быстро выпить виски. Это делалось командой ВЫ. В команде нужно было указать букву сталкера, который пьет. За один ход от пуха спсался только один сталкер, так что нужно было успевать. До команды сталкеров пух обычно долетал за 2-3 хода, а мог и вообще пролететь мимо. Если первым в колонне шел Гуталин, то при появлении жгучего пуха он автоматом наливал всем. Вроде здорово, но нужно помнить, что по книге Гуталин - алкаш. И забравшись в самое сердце зоны можно было  получить сообщение: "Гуталин споткнулся и разлил все виски, собака!".

Игра заканчивалась когда из зоны вынесены все артефакты. Ну или когда все сталкеры погибли в аномалиях.


"Подлодка"

Текстовый тактический симулятор подводной лодки. Адская штука! Моя любимая игрушка, до самого Quake.

Ограничений было два: нельзя менять глубину погружения, и, все управляемые объекты (и наша лодка и враги) движутся с постоянной скоростью, но могут менять направление движения.

На экране в текстовом виде отображались параметры окружающих объектов: кораблей, подлодок и торпед. Информация выводилась в виде таблицы: тип объекта, пеленг и дальность. Далее цифрой от 0 до 359 выводился текущий курс нашей лодки. Еще выводилось состояние торпедных аппаратов: пуст или готов к стрельбе.

У лодки четыре торпедных аппарата в носу и два в корме.

Управление, конечно, путем ввода текстовых команд: команда П и номер аппарата - выстрел торпедой  (-Пли!) 1, 2, 3 и 4 - передние аппараты, 5 и 6 - задние. После выстрела аппараты перезаряжались две минуты. Запас торпед - 5 штук на каждый аппарат.

Ввод вместо команды числа от 0 до 359 означал выбор курса, на который лодке нужно повернуть. Поворот на 10 градусов занимал минуту.

Ввод пустой строки приводил к перерисовке экрана и обновлению данных.

Откровенно говоря, было очень непросто по числам пеленга и дальности прицелится и поразить движущегося врага торпедой. А еще вражеские подлодки пускают торпеды по тебе и нужно уворачиваться.

Отличная разминка для мозгов! Я даже воссоздал эту игру на языке программирования Java. Боюсь получилось у меня не так круто как на ЕС-1045, но ностальгия же!

Вернуться на главную страницу